Von zerbrochenen Controllern, zerstörten Tastaturen und durch den Raum gepfefferten Headsets…

Von Douglas Becker, aus technischen Gründen von Björn Buske veröffentlicht.

 

Der Diskurs über Sinn und Widersinn der bloßen Existenz von und der Beschäftigung mit Videospielen ist wahrscheinlich mindestens so alt, wie das erste Videospiel unserer Zeitgeschichte höchstselbst (was offenbar, entgegen der landläufigen Meinung, nicht Pong ist, sondern eine Tic-Tac-Toe-Simulation namens OXO).

Dennoch ist es heute nicht mehr gerade eine Seltenheit, dass jemand seine Freizeit mit Gaming verbringt – die Stimmen, die nach Sinn und Zweck dieser Aktivität fragen, verstummen zusehends.

Einer Frage konnte ich in meiner rund 15-jährigen Karriere als Fan von digitaler und analoger Spielekunst jedoch nicht so ganz ausweichen. Ganz im Gegenteil, gleich einem sinnbildlichen, metaphysischen Bumerang schwebt sie stets wieder, über die Jahre hinweg von verschiedenen Akteuren vertont,  in meinen persönlichen Orbit zurück:

„Wenn dich das Spiel so aufregt, warum spielst du es dann eigentlich?“

Gute Freunde, weniger gute Freunde, Eltern und Angehörige, (Ex-)Freundinnen: Aus eigentlich jeder dieser Gruppen meines weiter gefassten sozialen Umfeldes kam diese Frage schon mindestens einmal, meist mit einem genervt-säuerlichen Unterton über die Frustration, welche ich vorherig über ein bestimmtes Spiel, oder zumindest einen Abschnitt daraus, zu bekunden hatte.

Also bin ich zu einer metaphysischen Reise in die Historie meines geschädigten Selbst aufgebrochen um herauszufinden, was uns als Spielerschaft an den bockschweren Spielen auf dem Markt so fasziniert. Das weiterführende Ziel dieser Reise ist jedoch eine persönliche Katharsis, eine Selbstläuterung, welche ich nur erleben kann, wenn meine mannigfaltigen  persönlichen Traumata, ausgelöst durch eine Varietät an „voll unfairen“ Spielen, aufgearbeitet werden.

In diesem Sinne wünscht der Online-Praktikant viel Freude mit den fünf Offline-Spielen, die ihn am meisten gestresst haben.

 

 

#5 – Star Wars Episode 1 – Racer

Wer die superschnellen Podrennen aus Star Wars: Die dunkle Bedrohung nicht kennt, der hat etwas verpasst. Wer dagegen die Videospielumsetzung der Hochgeschwindigkeitsrennen nicht kennt, der hat noch viel, viel mehr verpasst.
Dieses Rennspiel der besonderen Art wird auf ewig einen ganz eigenen Platz in meinem Herzen einnehmen. Vor allem aus dem Grund, dass es bis heute einer der wenigen Spieletitel ist, in denen mein jüngerer Cousin häufig über mich triumphiert hat.

Das Spielprinzip ist relativ simpel: Karte auswählen, Racer auswählen, versuchen, nicht direkt irgendwo zu zerschellen und – im besten Fall – als Erster ins Ziel kommen!
Das hab ich jedoch auch im Alleingang einfach nie so richtig gebacken gekriegt. Meinen Pod-Racer sicher ins Ziel zu steuern stellte sich als Herkulesaufgabe heraus, so ziemlich jedes Mal bin ich an irgendeiner Ecke oder Kante hängengeblieben und mein digitales Alter Ego hat das Zeitliche gesegnet.

Immerhin habe ich so die Gewissheit, dass die gesamte Galaxis verdammt gewesen wäre, hätte die Schlüsselhandlung der ersten Episode der Star Wars-Reihe von meinen Racer-Fertigkeiten abgehangen…

 

#4 – The Legend of Zelda:  A Link to the Past

Einerseits meinem zum Erscheinen des Spiels zarten Alter von neun, andererseits den daraus resultierenden, mangelnden Englischkenntnissen geschuldet, wurde dieser Action-Adventure-Klassiker zu einer absoluten Zerreißprobe für meine auch im Kindesalter schon latent angeschlagenen Zockernerven.

Ursprünglich bereits 1991 für den Super Nintendo erschienen, besaß ich die Version von 2003 für den Game Boy Advance, jedoch aus England, weswegen keine deutsche Textausgabe möglich war.

Grundsätzlich geht es darum, in der Rolle des jungen Helden „Link“ die Prinzessin „Zelda“ zu retten, diverse magische Gegenstände zu finden, um letzten Endes das legendäre „Masterschwert“ zu erlangen. Damit geht es dann gegen den dunklen Zauberer Agahnim, der überhaupt nichts Gutes für das fiktive Königreich Hyrule im Schilde führt.
Auf dem Weg dahin erwarten den Helden in spe unterschiedliche Aufgaben und Abenteuer, die ihn mit neuen Waffen oder anderen nützlichen Gegenständen belohnen.

Während die Story an sich wirklich schön inszeniert ist und auch das, aus heutiger Perspektive natürlich etwas veraltete, Gameplay durchaus Spaß bereitet, war es mir aufgrund der eingangs kurz erläuterten Probleme damals einfach nicht möglich, das Spiel erfolgreich abzuschließen.  Was habe ich mich über diese riesigen Sandwürmer aufgeregt…

 

 

#3 – S.T.A.L.K.E.R – Shadow of Chernobyl

Wodka als Wundermittel gegen radioaktive Verstrahlung –  Besser könnte das osteuropäische Kulturdestillat nur verwendet werden, um die bestialischen Seelenwunden, die dieses Spiel in meine Psyche gerissen hat, zu betäuben.

S.T.A.L.K.E.R ist ein Ego-Shooter mit diversen Rollenspielelementen, der im Jahr 2012 im fiktiv gestalteten Umland des wiederum sehr realitätsnah nachgebauten Atomkraftwerks von Tschernobyl stattfindet. Einerseits versucht ihr als Spieler, das Geheimnis hinter der rätselhaften Geschichte eurer Figur, die einen kompletten Gedächtnisverlust erlitten hat, zu lüften. Andererseits geht es darum, in den Industrieruinen nach Artefakten zu suchen, die auf dem Schwarzmarkt verkauft werden können, um die eigene Ausrüstung aufzubessern.

Dabei bekämpft ihr nicht nur lebendige Gegner in Form von Soldaten, mutierten Tieren und Menschen und anderen Stalkern, was im Spiel quasi die Berufsbezeichnung für Ruinenfledderer ist. Stattdessen muss auch stets auf die eigene Verstrahlung und möglicherweise urplötzlich auftretende Anomalien, die den Tod binnen Sekunden bedeuten können, geachtet werden.
Die Atmosphäre des Spiels ist durchweg düster und grau, so wie, ich zumindest, mir eine radioaktiv kontaminierte Zone vorstelle. Von den Lagerfeuern klingen russischsprachige Gitarrenlieder und Gesprächsfetzen, lediglich die für den Spieler wichtigen Konversationen gibt es in englischer oder deutscher Sprachausgabe, jedoch mit russischem Akzent.

Ein anspruchsvoller, unübersichtlicher und meiner Erinnerung nach recht einsteigerunfreundlicher Titel, dessen dunkle Atmosphäre den geneigten Spieler durchgehend in eine grundlegend ungemütliche Situation versetzt. Nach dem Schreiben dieses Absatzes suchten mich diverse Visionen von zerbissenen Tastaturen und an der Wand zerklatschten Gaming-Mäusen heim.

 

 

 

#2 – Dark Souls III

Anders als die bislang genannten Titel brüstet sich die „Dark Souls“-Reihe bereits damit, nicht so zugänglich und schwierigkeitsgradtechnisch eher fies und gemein zu sein, den eigenen Bildschirmtod zum stetigen Begleiter zu machen.
Nie hätte ich jedoch damit gerechnet, auf derart schonungslose Art und Weise in die Schranken gewiesen zu werden.
Die Grundlagen des Spiels beinhalten das, was zumeist in  Rollenspielen mit mittelalterlichem Fantasy-Touch zum guten Ton gehört. Charaktererstellung samt Auswahl einer Klasse, die entscheidet, ob das digitale Alter Ego eher nah-, distanzkampf- oder magieaffin ist. Nachdem der Avatar dann mit einem Namen versehen ist und etwaige kosmetische Anpassungen durchgeführt wurden, schicken die unbarmherzigen Designer einen direkt in den Mittelpunkt des Geschehens.

Die Spielfigur erwacht, dem untoten Schlaf entrissen, auf einem Friedhof, Nebelschwaden wabern schleichend um die Beine, auch die ersten Fieslinge warten bereits darauf, einen fleischereifachtechnisch kleinzuhacken.
Nach wenigen Spielminuten, abhängig von den eigenen Fertigkeiten, wartet dann auch bereits der erste Bossgegner darauf, einem den Garausmachen zu dürfen.

Und als Indikator dafür, wie gut der das kann, ließen sich die abertausenden Kerben und Kratzer an meinem mehrfach durch den Raum geschmetterten Controller heranziehen.

Aber lieber nicht…

 

 

#1 – Darkest Dungeon

Stellt euch vor, ein Verwandter, den ihr jahrelang nicht gesehen habt, schreibt euch einen Brief.
Aber nicht der coole Onkel, der einem immer etwas mehr Geld zum Geburtstag geschenkt hat, als die anderen Familienmitglieder. Sondern der, der das prächtige Anwesen eurer Familie mit Nachforschungen höchst okkulter Art verdorben hat. Der, wegen dem die umliegenden Ländereien nun von Untoten, grotesken Schweinsmenschen, zwielichtigen Kultisten und anderen schauerlichen Kreaturen unterschiedlich fies-ekliger Couleur heimgesucht werden.
Ein fleischgewordener H.P. Lovecraft-Roman, sozusagen.

Im Dungeon Crawler Darkest Dungeon übernehmt ihr die Rolle eines Nachfahren von besagtem Verwandten.
Es ist nun Aufgabe des Spielers, wackere Helden zu rekrutieren, die in Vierergruppen in die Regionen Ruinen, Wald, Meereshöhlen, Labyrinth und zum Schluss in den Dunkelsten Dungeon geschickt werden. Dabei geht es einerseits darum, die Helden weiterzuentwickeln, das Primärziel ist jedoch, die familieneigenen Ländereien von vielerlei Abscheulichkeiten zu befreien und das Anwesen wieder zur Größe glücklicherer Tage zurückzuführen.
Dabei wurde ich, wie so viele unglückselige Verwalter vor und nach mir, bereits früh damit konfrontiert, dass die Helden, so sehr sie einem auch ans Herz wachsen können, nicht mehr als eine Ressource sind. Sie können nämlich nicht nur sterben oder krank, sondern durch zu viel Stress auch wahnsinnig werden. Dieser Wahnsinn kann sich zwar nur im Diebstahl kleinerer gefundener Schätze äußern, weitaus häufiger fangen die Abenteurer jedoch an, ihre Mitstreiter anzugreifen oder sich schlichtweg zu weigern, am Kampf teilzunehmen.
In einem solchen Fall kann eure Mission sehr schnell scheitern, egal, mit wie viel Gold, Blut, Schweiß, Tränen, Zeit, Baldrian, Kruzifixen oder anderen Hilfsmitteln weltlicher und religiöser Natur ihr euch auch vorbereitet habt.
Und das wiederum stresst dann den Helden, der vor dem Bildschirm sitzt…

Und warum genau tun wir uns das jetzt nochmal an?

Eine allgemeingültige Antwort auf diese Frage konnte ich leider (noch!) nicht finden. Wohl habe ich aber die Schrecken heraufbeschworen und endlich verarbeitet, die mich in den unterschiedlichsten Epochen meines Lebens in den Wahnsinn getrieben haben.
Daher ein persönlicher Erklärungsansatz:

Wie auch der digitale Avatar, den ich verkörpere, wachse ich persönlich mit den Herausforderungen, die mir der noch so sadistische Entwickler vor die Nase setzen mag. Egal, ob ich diese fünf, zehn oder fünfzig Mal versuche, bevor ich Erfolg habe.
Egal, wie unmöglich, unschaffbar und ekelhaft unfair das Spiel auch designed ist.
Und auch, wenn mich der frustrierte Gang zum nächsten Elektronikfachhandel, weil ich mein drittes Headset in diesem Jahr (Monat, Woche…) geschrottet habe, von Mal zu Mal mehr quält, werde ich nicht damit aufhören, Spiele zu spielen, die mich gestresst zurücklassen. Denn das Gefühl, nach fünf, zehn, oder fünfzig Versuchen endlich Erfolg zu haben, ist immer ein befriedigendes Gefühl, getreu dem Motto „never stop trying“.
Vielleicht ist das ja die Lektion, die uns schwierige Spiele beibringen wollen.

 

(Bild: Imago)

 

 

 

Björn

Björn

Serienaficionado, Gamefanatic, Musiknerd und bekennendes Web 2.0-Opfer mit einer besonderen Vorliebe für jedweden Schwachsinn, den das Netz zu bieten hat.
Björn